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アカツキAI更新 

・行動内容
アカツキAI更新、詳細はtxtフォルダにて。

・更新について
本体更新によって攻勢防禦からのコンボがやたら繋がりにくくなってしまった。
そのため思い切って重力計算式突っ込んで色々と調整してコンボルート変更。
一通りチェックはしたが予想外のミスがある可能性も高いので様子見。
これでコンボミスが減るか、あるいは増えるか…。

・天寿の夢の仕様について
playerIDを駆使してどうにかタッグ時でもヘルパー固定できるようになったが、
同じ式を用いているにも関わらず何故かp4に永久ターゲットが付与されない。
ヘルパーが存在しno targetエラーが出ていない以上当身は成立している筈。
ヘルパー固定も相手の位置によってズレる事が多々あり、現状全く使い物にならない。
タッグ時はあきらめてギャスや永眠使った方が早い気がもするしな…。
とりあえずタッグ処理以外の部分だけ適用させてもらって暫く放置して立ち回り作るか。
色々な意味で頭が痛い。
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この記事に対するコメント

や、どうもはじめまして流れ者です

最近そちらの幽々子が二つくらい大会にでるようですね
楽しみにしてます
・・・チームの大将か。うらやましいな!
アリスもインフラは同じなのになーやっぱりAI性能が違うのかー

さておき
ターゲットの話ですが、2Pと4PとでID分けてますか?
・・・見てから話しろですね、スマヌ
ともあれ、全く同じIDを付加しているなら個別参照できないのはMUGENの仕様ですよ
で、本命のID取得はステート奪ってから取り直す、ってことで間違ってないですよね
間違ってなければ相手のプレイヤーIDは本命ID取る前にあらかじめ参照できるはずなので、当身のIDにそれを組み込んでみてはどうでしょうかね
どっちが当たってるかを判断する別のVarが必要になるかもしれませんが
ウチの香奈子ちゃんはNoChainIDを適当にやると混ざったりしてへんなことになりそう(トキのダンジンみたいに)なので
本体のIDを組み込んで巻き込んだり混ざったりしない(はず)ようにしてあります
ダブル幽々子ってなタッグをやろうというのもそうないでしょうが、これも混ざると二重にかかる可能性があるので、本体(またはヘルパー)のIDも桁を変えて組み込んでおくといいかもしれません
長々と書いておいて、既に解決してたらいらぬ世話ですが

タッグの相手位置の特定は難しいですね
相手ヘルパーの本体特定が上手くいかないんだよな・・・2段リダイレクトする方法ないかしら

URL | 流れ者 #JalddpaA

2010/02/27 04:04 * 編集 *

コメント返信

>>流れ者氏
初めまして、こんな変哲もないブログにようこそ。

先にターゲットの話…仕様報告書とかAIの中身見てもらえればわかるんですが、
AIにはp2statenoとかenemynearとかばかりでIDは使った事無かったんですよね。
そのせいでNoChainIDって何だろ→ステコン索引見る
→攻撃にID付与が出来る事を知る→(゜Д゜)→( ゜Д ゜) ←今ここ
バグ利用するくらいならステコンくらいきちんと知っとけって事ですね、申し訳ない。
p4statenoで相手を専用ステートに飛ばす所までは一応問題なかったんですが
細部以外同様のヘルパー式を用いても何故かp4に対してはTargetLifeAddが適用されず
相手位置へのエフェクトの付与の問題等もあり一度投げだしてた所でした。
頂いたアドバイスも参考にしつつ少しづつでも知りながら組んでいきたいと思います。

かなり古い記憶なので書いたかどうかは定かではないんですが、
奏貴氏のアリスは自分にとっても初めて明確にMUGENで持ちキャラを
意識したキャラであり、東方に対しての偏見を捨て、興味を持つ切っ掛けに
なったキャラなので色々と思い入れがありますね。
ドールズウォー撒いてひたすら6Aで削ってたのが懐かしい…。
流れ者氏のアリスAIは乱入者氏の僕作トナメで相手をうまく封じる戦い方をしてて
凄く作りこまれたAIだなぁと感心しながら見てました。

自分も幽々子のAI作ってから度々思ってたんですが、東方のキャラは
出番偏ってますよねぇ、大抵風見氏AI勢かレミで後は緋やMBアレンジ。
それ以外にも黒金氏勢やアレンジ、オリジナルも混ざる事を考えると、
やはり何かしら大きな特徴を持たせない限り出番は回ってきませんね…。
自分は許可貰ってボム仕様変えたりスペカ宣言OFFも可にしたりで、
カスタム性と再現性の両立を売りにしようと考えて色々やってます。
黄泉還り宣言中ワンチャン取れば8-10割持ってけるので大将なんですかね。
周りのレベル高すぎて勝てるかどうか非常に疑問ではありますけどね…。

萃アリスの場合は水影氏/厨忍氏の緋アリスが多分一番のネックですかね。
萃と緋どちらも個人的には好きなんですがやはり見栄えの問題が大きいかと。
どんなキャラでも最も見栄えが良い、或いは有名なキャラのみが使われる事例は多いので。
萃らしさを出そうとするとアリスは辛いですねー、寄られたら本当に
何もできないのは自分で使ってて何度も思い知らされました。
ボム制限を入れて再現方向を目指すのも有りですが、そうすると
ますます寄られると死ねるし火力的にも辛いものが…。
アリスにもスイッチ制で宣言OFFなんか入れると見栄えが増しそうな気も、
var空いてれば許可貰って色々改変してみるのも有りじゃないかなーと思ったり。

しかし長々と書きすぎた…長文申し訳ない。

追記) アリスのAIと戦ってみたんですが一部射撃がガー不化しています。
   statetype=Aにすれば直るはずなのでもし可能なら対策の方お願いします。

URL | sekt #SFo5/nok

2010/02/27 08:35 * 編集 *

攻撃のIDは、某リファレンスでも「つける意味ほとんどない」と書かれていたりしてて
おそらく神キャラ作ってるような人以外はまず意識してないでしょうねぇ
ほとんどの人は知らないか「ふーん・・・」で終わって忘れてるでしょう
自分も必要にならなければそれで終わりでした

>一部射撃
どうもB射・・・というか爆弾のようですね
うちは基本的に性能弄らない方向で、アリスは補正用Projをポーズ中に消えるようにした以外弄ってないので本体の問題ですが
遠距離で爆風を発生ジャストで被るとガードできないようで
おそらくkohaku氏魔理沙と同じ症状ですね
落下中ヘルパーをある程度の高さで先にMoveType=Aにするのが解決策でしょうか
・・・匙加減が難しいぞこりゃ
着弾5F前くらいが適当?


ついでに。
タッグで相手の位置をつかむなら、やっぱりターゲットのプレイヤーIDを見て、そのPos基準でExplod発生させるのが一番じゃないかと
必要なら本体(タゲ持ち)からはヘルパーを出して、相手の位置に移動させて、そこでヘルパー基準でExplod・・・かなあ

URL | 流れ者 #JalddpaA

2010/02/28 15:08 * 編集 *

コメント返信

>>流れ者氏
とりあえずガード不能を確認したのが設置人形からの射撃、人形操創、人形無操だったかと。
仰る通りKohaku氏キャラと同じmovetype=I時の発生0Fヘルパーのせいでしょうね。
幽々子の時もギャスや永眠が同様の現象を起こしていたので。

エフェクトの方はヘルパーだったらしくplayerIDからのposでどうにかなりそうです。
タッグ時に必須なスペルというわけでもないので、ゆっくり対処していく予定です。

URL | sekt #SFo5/nok

2010/02/28 15:53 * 編集 *

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| #

2010/02/28 19:38 * 編集 *

コメント返信

>>匿名の方
これ匿名限定で返信できないから中身モロバレになるがまぁ別に問題無いか。
mixiの方は入ってません、2カ月ちょい前にブログ作るまでは匿名掲示板以外の
コミュニティ系サイトは何一つとして利用してませんでしたので。
自分としてもリアル等々で懸念は色々ありますが、AI制作にあたって議論や
相談の場を提供していただけるのでしたら是非参加したいと考えています。
とりあえず某氏の許可を頂けたら、という方向でお願いします。
かなり気紛れな性格なのでお役に立てるかどうかはわかりませんが…w

URL | sekt #SFo5/nok

2010/03/01 12:42 * 編集 *

氏に話を通しておきました。
メアド入力し間違えてなければ招待メールが届くと思います。
その後の詳細についてはそちらを参照してください。

URL | 流れ者 #JalddpaA

2010/03/01 22:50 * 編集 *

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