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アレンジ東方勢更新 

・行動内容
アレンジ天子、アレンジ鈴仙の更新。詳細はtxtフォルダにて。

・更新について
フォントがダサいのはスルーの方向で
Rate(ダメージ/受身不能時間補正係数)が画面上に表示されるように、縦軸は設定可能。
これによって受身不能時間の変化や非想非非想の剣の効果が分かりやすくなったかと。
ダメージは始動補正やゲージ技の最低保障、固定ダメージ等もあるので表記通りにはならない。
加えて全体的に見劣りする技の上方調整、尖り過ぎた技の下方調整を行った。
鈴仙のルナ系の技は発生高速化で切り返しとしての信頼性が上昇。まだ遅めだけど。
J2Aもやや早くなった一方でイリュージョナリィブラストは硬直増加、威力低下。
ディスオーダーアイも判定弱化など、基本的に近距離強化・中遠距離弱化の方針。
天子は緋想の剣の微弱化、無縫の剣系の強化で421系の選択肢として釣り合うように。
また非想非非想の剣の効果がラウンド中永続、1ラウンド毎に1段階減少に変更。
積み重ねれば火力が激増するが、無敵技とゲージを捨てる価値があるかは使い手次第。
最後に条件未公開だったアナザーラストワードの条件緩和と条件公開、ついでにバグ修正
どちらも大概な性能をしているがデメリットも抱えているため使い所は選ぼう。


・オリジナル技制作秘話
秘話ってほどのものでもないが、オリ技絡みの搭載に至る経緯や名前の由来の裏話。
基本的にオリ技に関しては元キャラのイメージを損なわないように最大限配慮している。
天子なら緋想の剣を用いた剣技や要石、地震。鈴仙なら波長(波動)、弾丸、分身、命名センス
加えて技名も原作内に存在するものの別解釈としてや、キャラを連想させる言葉を盛り込む等。
特定作品に限らず、「オリジナル(原作)を尊重してこそのアレンジ」が自身の方針である。

- 無縫の剣(旧緋想の剣) -
最初期は技が3つしかなかったアレンジ天子に技を追加しようとした際に、とある人物から
「追加コマンドで派生する連続技があれば面白いんじゃね」と言われたのが搭載の切っ掛け。
上中下で全く異なる性質を持つ派生は上手く使えば対人/対AI問わず活用できる…はず。
当時はオリジナル版の緋想の剣を搭載する予定がなかったので名を借りていたが、リメイク時に
緋剣ループ搭載したさにオリジナル版の搭載を決めた際、現在の名称に変更した。
由来は緋想天ストーリー最終戦前BGM「天衣無縫」+スキル/スペル名に多い「~の剣」より。

- 六震・吼 -
リメイク時の追加要素として搭載、C六震をボタンホールド技化することで新しい要素を開拓。
由来は六震・相、及びその元ネタである六種振動の最終段階である振動部を示す「吼」から。

- カナメファンネル -
リメイク時の追加要素として搭載、文花帖ダブルスポイラーより引用。
弾幕そのものではなく弾幕展開後の要石一斉突撃部分の再現。起き攻めでターン維持が可能。

- 非想非非想の剣 -
リメイク時の追加要素として搭載、緋想天のスペルと同名だが当てた後の効果が異なる。
天候は搭載しないため、「当てた後に有利状況が作れる」要素のみの抜き出しとなった。
その上でRate上限値UPになったのは、実用性とコンボ幅拡大のメリットを重視したため。

- 勇気凛々の剣 -
リメイク時の追加要素として搭載、文花帖ダブルスポイラーより名前のみの引用。
実質的な強化版「無縫の剣」であり、使い回し含めて少なからず数合わせ的な部分がある。
可能であれば今後の更新で名前に沿った演出面の強化を行いたいスペルその1。

- 大地を鎮める石 -
リメイク時の追加要素として搭載、緋想天のストーリースペルより名前のみの引用。
要石そのものが「大地を鎮める石」であるため、技名引用としては最適であると判断した。
原作の天罰の石柱による射撃カット性能の高さをそのままノーコストで用いることを危惧し、
スキル版の性能低下の上で、この技を実質的な原作版天罰の石柱として搭載したという経緯。
射撃カットのみならず、石柱に隠れることで見えないN択を仕掛けられるのも原作再現である。

- 世界を見下ろす遥かなる大地よ -
リメイク時の追加要素として搭載、緋想天のストーリースペルより引用。
全人類の緋想天をラストワードに格上げし、空欄となったラストスぺルを埋める際に起用した。
実際に「全人類の緋想天」をLW枠として除けば、これが実質的なラストスペルとなるのが由来。
性能の元ネタは原作も勿論だが、Kohaku氏天子Kの旧技「Terra」をリスペクトしている。

- 無念無想の極地 -
中期の裏カラー用隠しスペルとして搭載した技、実質的な原作版「無念無想の境地」である。
原作版「無念無想の境地」の性能は格ゲーの範疇ではあまりにも強烈すぎるため、大幅に性能を
引き下げることでバランスを調整していた。しかし原作における強烈なプレッシャーを何とか
再現したかったため、隠しスペルとして原作版性能を導入する事を決めたという経緯。
ライフ制限を導入する事で、アーマーの弱点であるガード不能を強調させる点が狙いでもある。
由来は無念無双の境地と、到達できる最高の境地という意味の極致を掛け合わせた造語。

- バレットダンス -
中期の裏カラー用スキルとして搭載した技、見たまんま原作のB射撃系が元ネタ。
裏カラー導入の際に、使い勝手の良いシンプルかつ強力な射撃技を搭載しようとしたのが経緯。
由来は某蒼の曲名が半分、単純に和訳の「踊る弾丸」がそれっぽかったのが半分くらいか。

- ルナウェーブ -
リメイク時の追加要素として搭載、花映塚のカードアタックより名前のみの引用。
鈴仙に欠けている無敵切り返しとしてバリアっぽい技が欲しいという所から始まり、それっぽい
スペル名+上位スペルが存在する事からスペル版諸共名称が決定したという経緯を持つ。

- クロスイリュージョン -
中期の裏カラー用スキルとして搭載、電光戦記のムラクモが元ネタ…だと途中で気付いた。
分身を交えた中下二択というコンセプトが元からあり、そこに上記からフェイントを採用。
裏カラー用だけどAIにフェイントとか効かないよねーというのがリメイクの発端でもある。
由来は、幻覚の分身(Illusion)と本体が交差(Cross)することで相手を幻惑する事から。

- インビジブルライン -
中期の裏カラー用スキルとして搭載、こちらもムラクモネタだとやはり途中で気付いた。
元々裏カラーのコンセプトに撹乱特化という面があったため、ワープは搭載予定だった。
その上でワープの方向や性能といった面で大きく影響を受けたのは間違いない。
由来は、不可視の(Invisible)線(Line)を辿る事で瞬間移動したように見える事から。

- 幻想灼花(パラレルエクスプロージョン) -
中期の裏カラー用スペルとして搭載、単純明瞭かつ強力な遠距離攻撃スペル。
概ねバレットダンス+マインドエクスプロージョン(原作スキル)のイメージで搭載した。
由来は、地面と平行(Parallel)に爆発弾(M-Explosion)を打ち出す事から。
和名側の灼花は、爆発を花火というイメージでスターマインとは逆方向に変換したため。

- 超短脳波(エックスウェイブ) -
最初期より搭載、原作(非想天則)とは異なり純粋なUSBの強化版としての性能を持つ。
無敵技足りないから仕方ないね。あと地味に受身不能。

- 栄華之夢(ルナメガロポリス) -
リメイク時の追加要素として搭載、花映塚のボスカードアタックより名前のみの引用。
概ねの経緯はルナウェーブと同様、ただし先に名称が決定したのはこちらだったり。

- 幻楼月兎(ハルシネートテレポーテーション) -
リメイク時の追加要素として搭載、半ば苦肉の策といった面もあるスペル。
隙の無いワープは強烈すぎる、ガードキャンセル可能にしても若干酷い。とすると当身。
演出面がかなりさっぱりしてるのは仕様…だが、もうちょい派手にはしたいスペルその2。
由来は、幻覚の(Hallucinate)瞬間移動(Tepelortation)。本体はほぼ動いていない。

- 月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム) -
リメイク時の追加要素として搭載、永夜抄5ボス時のラストスペルより引用。
LREはラストスペルじゃなくてラストワードだろJK…となったため空欄補填のために搭載。
殴って気絶させる>FUB発動>幻覚弾丸展開(FUBで実体化)>一斉射出という流れ。
ネーミング的には邪視系始動の方がらしい気もするが、原作も催眠術っぽくはないので…。
演出面のセンス皆無は仕様だが、あの弾丸に埋め尽くされてる感は出せてるはず。

- 塵兎散華(アルティメットボム) -
中期の裏カラー用隠しスペルとして搭載した技、どうみても国士無双4回目です本当にry
コマンドと言い性能と言い全力でネタに走っている、だがそれが良い。
全体的にネーミングセンスがアレなのもだかそれg
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