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MOW風軋間AI更新 

・行動内容
MOW軋間AI更新、対人Lvの2回転投げ関連の修正。

・雑記
TOP投げマジ痛い
「同程度の性能のキャラで(自分が)楽しめる」のが対人Lvのコンセプトだが、仮に同程度でも
極端にAIが対応出来ない行動によって(楽しむために)制限プレイを余儀なくされる事は多い。
例えば上の例ならガークラ。デフォルトだとONになっているが、AIは飛び道具を正確に感知
出来ないため丁寧に飛び越えたり避けたりすることがほぼ不可能なのは周知の通り。
一応ヘルパー型の弾であれば位置の特定は可能だが、判定・属性といった重要な部分が殆ど
リダイレクト(参照)出来ず、下手に反応させると飛び越えられない弾に自ら当たったり、
飛び越えた先で相手に対空で落とされ続けたりといったパターン化の原因になる。
仮に学習した所で、他の対処法が存在しないのであれば結局ガードを固める事しか出来ず、
最終的にAIはガードに頼らざるを得ない。故にガークラが凄まじいAI殺しとして機能する。
これは削り殺しに関しても同様であり、AIとしての立ち回りの限界が良く分かる例でもある。
嵌め殺しでも楽しめるという人なら話は別だが、普通に遊びたいならこの辺は考えておきたい。

AIが適切に対処できない例として、最近たまに某所で言われている完全世界がある。
ゲージ消失と消失後の火力不足の点から使わない方が良い場合があると言われがちだが、

・シングルだと使わなければそもそも死ぬ状況が多い。わざわざ勝ちを諦める必要は無い。
・AIは次ラウンドがあるかどうがか認識出来ないため、ゲージ温存も判断が困難である。
・ステート被奪取中は発動できないため、ロック技を食らう前に発動する必要がある。
・発動すれば一時的だが体力回復+完全神殺という単純絶大なアドバンテージが得られる。
・特に完全神殺はアカツキの弱点である長射程攻撃に完全対応可能で、AIとの相性も良い。
・完全神殺で倒せない程に体力差、性能差がある相手は、神風を刺す機会が無い可能性が高い。
・タッグ時に相方がゲージ依存度の高いキャラであるかの判断がAIには困難である。
・タッグ時に2vs2だがゲージ無しと1vs2でゲージ有りのどちらが良いかの判断はAIには無理。
・チーム時に後続キャラが存在するか、するとしてもゲージが必要かの判断はAIには不可能。

上記を見てもらえれば、AIにとって選択する余地が無い事は理解して頂けるだろう。
要は「勿体無くても目の前の相手に自身のみで可能な範囲の最善を尽くす」事の徹底である。
…開幕発動? あれはAI起動前に稀にコマンド入力してしまう仕様だから仕方ないね。
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