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永久の話 

・永久の話
格闘ゲームの調整不足としての代名詞とも言える永久コンボ。
北斗やBASARAのように永久自体が戦略となる事例もあるが、普通は忌み嫌われるものである。
何故なら容易な永久はゲームバランスを崩壊させ、ゲームは遊戯としての価値を失うからだ。
時としてたった一つの永久がそのゲーム全てを台無しにする事すらある。
そこで今回は永久とその防止策について語ってみることにする。
何時も通り日本語がおかしいだのその理屈はおかしいだのあるだろうがご容赦願いたい。


商業作品ですら永久は難易度の差異を考えなければ比較的多くの作品に存在する。
逆に言えば、明確な対策が無ければ永久を完全に無くすのはそれだけ難しいとも言える。
大抵個人で制作もデバッグも行わなければならないMUGENではそれがより顕著に現れてくる。
特に元となるフレームデータの無いアレンジ・オリジナル層には相当量存在しているだろう。
意図的に永久を残している事例もあるだろうが、普通は好き好んで永久を残したりはしない。
意図しない永久はキャラとしての調和を崩壊させ、結果そのキャラを魅力を損ねる事になる。

MUGENでバランスを求めるのは間違いだという人間もいるが、バランスと調整不足は別の話だ。
普通の性能のキャラを作ったつもりでも、その実は理論値で超性能だったという事例は多い。
その裏にはフレームに対する知識不足、そこから来るフレームの軽視があるように思える。
特に格闘ゲームに関する知識の浅い制作者にはこの傾向がよく見られる。
たった1F硬直差が変わるだけで永久か否かは変動する、1Fはそれだけの価値を持つのだ。
その1Fを意識できるかどうか、それだけでも防げる永久は多い。
以下にその永久の例を挙げる、永久潰しや調整の参考にして頂ければ幸いだ。

※同一の技のみによる永久
移動すら不要で只管同じ技を繰り返すだけ、これは完全な調整不足である。
余程出すのが困難でもなければそれ以外の全ての技の価値が疑われることになる。
こうなりやすい事例としては相手を束縛するタイプの技に制限が無い場合だ。
その技で相手を拘束している所に同じ技で再度拘束する、という事象である。
これは1コンボ中の拘束回数を制限することで容易に解消できる。
また移動しながら攻撃する技の硬直差が大きい場合にも起こり得る。
その技を当てた後どうなるか、きちんと考えることが大切である。

※有利フレームによる目押し永久
これは小技>歩き>小技>歩き>…という事例が分かりやすいだろう。
小技の有利フレームが長すぎる故に近づいて次の小技が間に合ってしまう。
例え猶予1FでもMUGENではAIなら平然と行使できるためできれば無くしておきたい。
対処法は簡単で、小技のヒット硬直差を永久にならないように調整するだけである。

※ループコンによる永久
チェーンコンボを持つキャラによく見られる永久である。
始動技から始まりコンボ後にある技で締め、その硬直差で再び始動技やコンボが当たる。
そのある技は必殺技かもしれないし、特殊技、あるいは通常技かもしれない。
要は全ての無消費技のうちたった1つでも硬直差を間違えれば永久に成り得るのだ。
上記2つの事例は無くともこのタイプの永久が出来るキャラは比較的多い。
これに回数制限をうまくかけることができれば普通のループコンになるだろう。

※受身不能による永久
あまり多い事例ではないが受身不能設定とjuggle未設定によっても起こりえる。
相手を延々と浮かせ続ける、相手に受身が無い場合には起こりやすい。
最低でもjuggleを1以上にしておけばとりあえず防ぐことは可能である。

ここに挙げた永久は数多く存在するうちのほんの一例である。
高身長相手への似非空刃、補正切りによる擬似永久、果てはバグ利用と枚挙に暇が無い。
出来ることが多いキャラでこれら全てを制作者個人で見つけることは困難だろう。
だが技のフレームを調べ、調整するだけでもある程度は改善していけるはずだ。
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