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WondefulWorldメモ-1 

・メモ
WondefulWorldで使用しているサブキャラのコロナについて纏めた。
MUGEN以外は興味無いという方は今回特に何も無いので読まなくても問題なし。
情報が少ない事や自身の経験の少なさから見当違いがあるかもしれないが気にしない。
Ver0.5β、熱帯かつ初心者前提のため詠唱キャンセルを極力避ける方向で記述した。


-立ち回り-

※地対地
発生が早いP系とリーチの長いK系、役割が明確でありどちらも比較的優秀な部類。
S系、HS系も発生は早めでリーチもそこそこ、当たる距離であれば優秀だと言える。
ただしS系、HS系には納刀モーションが硬直として存在し、隙は全キャラ中でも最大クラス。
判定が強いS系、HS系を迂闊に振れないのは牽制合戦においてかなりのデメリットになる。
詠唱キャンセルである程度は補えるが、当然失敗のリスクもあるため多用は厳禁。
チェーンさえすれば隙は消せるので振るなら最低でもガードさせることが理想になる。
そのため相手の出方を待って対応したり魔法で移動を制限した上で攻めるのが基本戦術。

※空対地
基本的にJHS一択、密着低空時のみJK(>JP)も考慮に入れる程度で良い。
JHSは低空で出さないと地上チェーンに繋げない為に近いと対空でやや落とされやすい。
高く飛ぶメリットが薄いキャラなので低ダを主軸にし、通常ジャンプは裏択に。
不意を突いてJ214Pという手もあるが最低空かSBしなければ反確のためお勧めはしない。

※対空
・相手低空時:2S
唯一の空ガ不能技、横方向へのリーチが通常技で最も長いため地上牽制も兼ねる。
上方向の薄さと納刀モーションによる硬直の長さがやや難点だが差し引いても優秀。
空中ヒット時は2S>HS>エリアル、地上ヒット時は2S>2HS>4-6Sが安定か。

・相手中空時:JHS or HS or 2HS or 降りJS
降りJSがヒットすれば着地かjcからエリアルに行け、リスクも低いため可能ならこれ一択。
他の選択肢は納刀硬直やリターン、キャンセルルートの面で何かしら難がある。
そのため可能な限り低空の2Sか高空のJS時点で落としていきたいところ。

・相手高空時:JS
中空時と同じくヒット時にjcからエリアルに行け、リスクも低めでリーチも長い。
エリアル部分は相手との相対高度によってアドリブで変える必要有り。
下方向には判定がほぼ無いため自分より相手が上に居ることをきちんと確認すること。

-崩し-
下段:2K 中段:J攻撃全般、6HS、214P(2発目) 投げ:通常投げ、63214HS
全体的に崩し能力が高いキャラの多い環境においてコロナの崩し能力は低い部類。
まず下段が2Kしか無い。(他のキャラは最低でもチェーンルートに二つ以上持っている)
つまりK以降のチェーンはSBや詠キャンを絡めない限り全て立ちガードで安定となる。
2Kそのものの性能自体は良いので狙える状況はそこそこあるのが救いか。
そして上記の理由も含めると中段全般の性能も使い勝手の悪い面が目立つ。
全キャラ共通の6HSはチェーンルートに組み込みづらいため発生の遅さが浮き彫りになる。
更にガード時に詠唱以外のキャンセルが効かず、失敗すれば相手のフルコンが確定する。
2発目のみが中段の214Pは初見殺しに過ぎず、CHが期待できないためリターンも取れない。
低空J214PはCHしなければSBしても単発止まり、JHSから2Kとの二択をかけるくらいか。
表裏択となるめくりも相手の位置が壁端付近(密着不可)とかなり状況が限定される。
また暴れが強いこのゲームではハイリスクローリターンな投げは主軸にはし辛い面がある。
63214HSはコマンドが長い、SB無しでリターンが取れない、スカりモーションが存在する。
通常投げがスカ無し、方向任意なのでSB無しではリスクの割に微妙と言わざるを得ない。
これらの理由からダッシュ2Kと低ダJHS、裏択として通常投げに頼る事になるだろう。

-固め-
納刀リスクを最小限に抑えるために236Pでチェーンを〆るのが定石。
ゲージが余っているのならSBして固め続行も可能、暴れには注意を払う必要有り。
露骨に立ちガードしてくる相手にはチェーン途中で詠キャンから2K差し込めると良い。
当然詠キャンを失敗すればターン終了どころか逆にフルコンのため冷静に行うこと。

-起き攻め-
詠唱>214Kのレクイエムヒールを射出することで状況有利を作るのが安全策となる。
特に端での4-6S〆納刀キャンセル詠唱からのレクイエムヒールは暴れ潰しと固めを兼ねる。
リバサ手段が薄い相手なら低ダJHSと透かし2K、投げの三択も積極的に狙っていける。
機動力の低いシエロ等が相手の場合はライトヒールで体力優位を取るのも手。
ディバインウェポンはSB等を利用しないと大抵間に合わないので忘れた方が良い。
逆に起き攻めを受ける際は214Sで切り返すのと様子見でガード仕込みジャンプ、暴れの三択。
相手や状況をよく見てどれか一つに頼りすぎないように注意を払う。

-コンボ-

※エリアル基本ルート
~>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>214P
JPとJKは逆でも可能、jc後にJSも可能だが熱帯での安定性を考えるとJKが良い。
対空始動の場合は状況によってアドリブで対応できるように要努力。

※ノーゲージコンボ

・地上チェーン>HS>214Sor214P
チェーンから必殺技に繋ぐ基本中の基本となるコンボ、HSは2hitするまで待つ事。
214Pの方がダメージが高く、214Sの方が有利フレームが長いので状況や展開で使い分ける。
214SはHSが先端ギリギリだと繋がらない場合があるので注意。

・地上チェーン>HSor2HS>4-6S
中央では上のコンボが届かない場合の代用、受身を取られてしまうので避けたい。
逆に端の場合はより長い有利フレームが取れ、レクイエムヒールが起き攻めとして機能する。

・6HS>詠唱>(キャンセルor214K)>ジャンプ>エリアル
中段始動のルート、詠唱からレクイエムヒールを挟むことでダメージが上がる。
ただしガードされた場合隙が大きいため、安定させたいなら詠唱キャンセルが無難。

・2S>HS(1hit)>jc>エリアル
空ガ不能の対空2Sからのコンボ。2Sが先端だと繋がらない場合が多い。
HSが最速だと1hit目が空振りする場合があるが、猶予は割と長いためディレイを冷静にかける。

・降りJS>着地>ジャンプ>エリアル
空対空の降りJSヒット確認から着地後にエリアルへ、猶予はやや短い。
これと上記の対空始動コンボが出来れば空中ヒットからでもダメージが取れるようになる。

・「スロウ状態中に」(地上チェーン>詠キャン)*2>地上チェーン>HS>214Sor214P
スロウ状態にした直後に崩した時に可能なコンボ、詠キャン猶予はチェーン部分次第。
ネタコンだが覚えておくと使える状況はあるかもしれない。

※0.5ゲージコンボ

・地上チェーン>HS>236P(SB)>66>地上チェーン>HS>214Sor214Por4-6S
基本コンボの延長、236P(SB)からの前ダッシュは素早く行うとより距離を稼げる。

・地上チェーン>HS>4-6S(SB)>ディレイK>近S>HS(1hit)>エリアル
相手画面端限定のレシピ、Kを当てるのが早いと近Sがスカる。
上のコンボよりダメージは高いため端では優先して狙うと良い。

・地上チェーン>HS>236P(SB)>6HS>詠唱>214K>ジャンプ>エリアル
レクイエムヒールをコンボに組み込むことで大幅なダメージアップを図れる。
上二つと比べて難易度は高めだが習得する価値はある。

※1ゲージコンボ

・地上チェーン>2146S
トドメでコンボが面倒な時に超必。SBが苦手な方も安心。

・(地上チェーン>HS>236P(SB)>66)*2>地上チェーン>HS>214Sor214Por4-6S
更に延長した基本コンボ、大幅に運べるため〆の4-6Sから起き攻めに移行しやすい。

・地上チェーン>HS>236P(SB)>66>地上チェーン>HS>4-6S(SB)>ディレイK
 >近S>HS(1hit)>エリアル
0.5ゲージコンボ2つを混成したもの、4-6S(SB)時点で端到達が条件。
これ以上ゲージを吐いてもダメージの伸びが悪いため1ゲージに留める。

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